Nérédie, capitale d’Eredyn

Construite au centre du royaume, en bordure de l’unique fleuve, Nériss, qui rejoint la mer Sans Fin, Nérédie est la capitale du royaume. Elle est le carrefour des peuples et le siège du pouvoir. Elle s’étale sur 50 km² découpée en quartiers regroupant de façon cohérente, les habitants et leur fonction. Comme toute grande cité, on y trouve tout ce dont on peut rêver et tout, pour ainsi dire, peut s’y vendre. Un solide château fortifié, planté au sommet d’une colline, abrite le roi et sa cour, ainsi qu’une petite garnison pour la garde royale et l’école militaire. Le donjon fait face au quatre points cardinaux. Accolé au rempart Est, le quartier des temples et des religions descend la pente douce de la colline avec au plus haut le temple de Frigga et sa grande statue couverte par une cape à tête de chat. C’est le plus grand temple du quartier avec une large cour propice à la célébration du mariage, des naissances et de l’amour. Un nombre important de prêtres y habitent et tout mariage humain et naissances de la cité doivent être bénis en ces lieux. Malgré le fait qu’Odin soit le chef du panthéon, il dispose d’un temple à côté de celui de Frigga, plus modeste.

A l’opposé, sur la pente Ouest, le quartier des mages où s’enchevêtrent de nombreuses bâtisses toutes plus biscornues les unes que les autres, finit en contrebas par l’école de magie, elle-même ponctuée par la tour des mages, aussi haute que la colline et le donjon réunis que le monde appelle AigueFine, pour sa forme en aiguille défiant le ciel et surement un peu Frigga aussi, en tant que Mère du ciel. Le conclave des Sept, habite au sommet de la tour. Ce sont sept archimages reclus dans un espace dimensionnel magique 20 fois plus grand que l’ espace visible du dernier étage. Personne n’accède à cet endroit, même pas le roi, sauf en cas d’extrême urgence. On ne voit jamais le conclave. Seul Andrew Fizzmalik, surnommé Fiz le mage, descend au château en tant que proche conseiller du roi.

Au nord du donjon se découpent deux quartiers regroupant la plupart des marchands mais la ville entière dispose de marchés à travers ses multitudes de places abritant également auberges et autres tavernes. Une partie du Nord héberge un quartier dédié à la noblesse, relativement petit.Le sud du donjon surplombe le quartier principal des habitations, jusqu’au fleuve avec son quartier portuaire. L’endroit peut s’avérer légèrement mal famé malgré la garde très présente. On y trouve certains temples peu fréquentés dont celui de la déesse de la mort Hèl, et sa grande prêtresse, Grimaljyr,  mais aussi des guildes proposant des services limite légaux.

On l’appelle l’historien

Cet illustre personnage porte plusieurs noms. Beren, Le sourcier, Beren Granderick, l’historien. Il est l’agent du roi Edwyn, à la tête du plus discret et du plus puissant réseau de renseignement du royaume d’Eredyn. Il parcourt le fief du roi tout au long de l’année et par tous les temps. Il écoute les conversations des tavernes et des auberges. Il place des pions intelligemment sur l’échiquier que composent les régions. Il déniche des gens exceptionnels et leur propose des missions de tout ordre. Personne ne sait jamais où il se trouve. Personne ne sait jamais à qui il a affaire. On peut dire qu’il est la quatrième personne la plus importante du royaume après Nylraya, Fiz et le général Daran. Il vit dans l’ombre mais tout le monde possède quelques mots, quelques histoires sur lui. La rumeur dit beaucoup de choses et son contraire. Il serait immortel car il a passé un pacte avec un démon. Il serait un enfant de Loki. Il est tantôt fumée, tantôt flamme crépitante. Il est si rapide que dans le combat, la dernière chose que l’on voit, c’est son regard rouge braise alors que ses dagues nous ont perforées le cœur. Doté de longues épées que l’on nomment Katana, d’une courbure et d’une forme ressemblant en rien à ce qui existe à travers tout le royaume, elles représentent le seul signe distinctif qui dit qu’on a affaire à l’historien lorsqu’il les laisse apparaitre. 

Au détour d’une taverne, il repère l’aventurier qui a le potentiel du véritable héros. Sa technique est toujours la même et il ne se trompe jamais.

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